クリケット
01ゲームと同じく、人気の高いゲーム「クリケット」です。
カウントアップ、01と大きくゲーム性が異なります。
いわゆる「陣地取りゲーム」です。
まず、クリケットで使う数字ですが、15~20点とブルだけです。
上図は該当の数字を分かりやすく黄色で塗っています。
それ以外に刺さってしまうと、得点になりませんのである程度狙えることが勝敗に大きく関係します。
では、ゲームの画面を見ながらルールを説明していきます。
上はダーツライブの画面です。クリケットではお互いの陣地が表示されています。(上図はゲームが少し進行しています)
セオリーは点数の高い20点から狙っていきます。
【プレイヤー1】
まず、20点に1本入ると「/」マークが付きます。(写真では17についているマークです)
2本目の20に入ると「×」マークが付きます。(写真では19の右と18の左についているマークです)
そして3本目も20に入ると×を○で囲ったマークが付きます。(写真では19の左と20についているマークです)
この時点で3投投げたので、プレイヤーチェンジですが、投げた方はまだ0点です。
【プレイヤー2】
つぎのプレイヤーが3投投げて20点に2本しか入らなかったとしましょう。
このプレイヤーも点数はまだ0点です。
【プレイヤー1】
この状態でプレイヤー1の1投目が20点に入ったとします。
ここで初めてプレイヤー1に20点が入ります。
要するに3本で×を○で囲んだ状態にして、それ以降は点数になります。
では残りの2投も20シングルに入ったとしましょう。これでこのプレイヤーは60点入っています。
【プレイヤー2】
20点に2本入っている(×マーク)このプレイヤーがもう1本20に入れたとします。
これでプレイヤー1もプレイヤー2も3本以上20点に入っている状態です。
この状態が上の写真の20点で、横に線が入っていると思います。こうなれば、どちらのプレイヤーも20点は得点にならなくなります。
「20がクローズ(またはカット)された」といいます。
プレイヤー2は残り2投ありますから、20以外のクリケットナンバーを狙っていきます。これのくり返しです。
ダブル、トリプルを狙えると強い
上の例では、すべてシングルに入ったことを想定していますが、【ダブルは2本分】、【トリプルは3本分】の効果があります。
つまり、1投目で20トリプルに入ってしまえば、一気に×を○で囲んだマークになります。さらに2投目も20トリプルに入れば60点です。
このようにクリケットではトリプルに入る入らないで、勝敗が大きく変わってきます。
ブルはアウターとインナーで違いがある
クリケットは【アウターブルはブル1本分】、【インナーブルはブル2本分】と言う風に違いがあります。
ブルもほかのクリケットナンバーと同じように3本入れて4本目から点数になります。
インナーブルは2本分なので、1本目アウター、2本目インナーと入ると、次にブルに入ると点数になります。
点数はアウター25点、インナー50点です。
勝敗の決め方
どちらか一方がすべてのクリケットナンバーをクローズしてかつ、相手よりも点数が高い場合は、その時点でゲーム終了です。
すべてのクリケットナンバーを閉めてはいるものの、点数が相手よりも低い場合はまだ続きます。
どちらのプレイヤーも規定ラウンド以内にすべてのクリケットナンバーが閉められない場合は、点数の高いほうの勝ちです。
上達方法
これは、初心者の方には言ってもなかなか守ってくれませんが、、、「トリプルを狙わないように!」ということです。
トリプルに入れば3本分なので優位に立てることは間違いないのですが、トリプルを狙いすぎると横にぶれる可能性が高いです。
例えば20トリプルを狙って、すべて入らず隣の1と5に外れてしまうなんていうことはよくあります。
狙ってトリプルに入るようになるまでにはかなり時間がかかります。
それまではシングルをしっかり打てるようになりましょう。これが一番の上達方法です。
シングル、シングル、たまにダブルかトリプル。これでいいのです。
すべてシングルに入れば、なんとスタッツ3.0です。
クリケットでスタッツ3.0はダーツライブではAフライトです!
・・・なのでAフラはその程度のものです。
シングルがしっかり狙えるようになれば、01でもしっかりあがれます。
いいことずくめです。トリプルを狙いたい気持ちをぐっとこらえて、「シングルのトリプル寄り」ぐらいの気持ちで投げましょう(笑)